lt.phhsnews.com


lt.phhsnews.com / Kodėl seni vaizdo žaidimai buvo tokie sunkūs: "Nintendo Hard" istorijos istorija

Kodėl seni vaizdo žaidimai buvo tokie sunkūs: "Nintendo Hard" istorijos istorija


Jei esate pakankamai metų, kad žaidėte žaidimus 80-90-aisiais ar 90-ųjų pradžioje, jūs atsiminsite, kad jie buvo sunku: tikrai velniškai sunku. Kodėl jie tokie įkyriai sunkūs? "Nintendo" buvo ne vienintelė bendrovė, gaminanti ankstyvąsias vaizdo žaidimų pultus (ir tikrai ne pirmasis rinkoje). Tačiau didžiulis Nintendo pramogų sistemos populiarumas ir jo beveik visur 80-tieji metai reiškia, kad beveik kiekvienas turėjo patirties su NES ir ankstyvųjų vaizdo žaidimų sunkumais.

Taigi, ką tiksliai žmonės kalba apie tai, kai jie mesti išdėstyti frazę "Nintendo Hard"? Ką reiškia ankstyvieji arkadiniai žaidimai, ankstyvieji konsoliniai žaidimai ir netgi ankstyvieji kompiuteriniai žaidimai, kurie buvo tokie beprotiški, intensyviai ir įkvepiančiai sunku, kad vaikai ir suaugusieji pasirodytų spąstais arcade spintelių, ir prievartaujant žaidimams įžūliams? Pažvelkime į klasikinius ankstyvųjų vaizdo žaidimų elementus, kurie sudarė susitarimą, kad žaidimo patirtis būtų tokia beprotiška.

Ką sukūrė šie žaidimai taip sunku?

Yra įvairių elementų, dėl kurių buvo sunku atlikti šiuos žaidimus, tačiau keli išsiskirti Čia jie yra.

"Clunky Controls"

Jūs

žinote jūs nusprendėte, kad šokinėjate tiesiai ir jūs žinote , kad šikšnosparnis tikrai nebuvo, tačiau pagal žaidimą jūs tiesiog sumušė į šikšnosparnį ir praleidote laidą, kuria siekėte. Žinoma, daugiau nei keletas iš tų praleistų šuolių per metus buvo tiesiog blogi laiko ir koordinavimo dalis žaidėjo, tačiau pradžioje vaizdo žaidimų nukentėjo gana šiek tiek nuo jų aparatūros apribojimų. Ankstyvasis valdiklis dizainas buvo clunky pusė. Sudėtingi aparatūros apribojimai ir hitbox sistema žaidimuose. "Hitbox" - tai sritis, kuri ekrane yra objekto ar priešo kūnas, o tai, ką matėte kaip blogo vyro kontūrą, ne visada puikiai sujungė "hitbox", kaip suprantama žaidimo programinėje įrangoje. Dėl to galite prisiekti, kad jūs iš tikrųjų nušovė vaikiną (arba, kad jis praleido ir nelietė tavęs). Žaidimas norėtų išsiskirti.

Single Hit Death

Kalbėdamas apie hitboxes, nepamirškime vieno smūgio mirties agonijos. Pradžioje arcade žaidimai ir konsoliniai žaidimai panašūs, gyvenimo skaitikliai buvo mažai ir toli. Vienas smūgis buvo viskas, ko tik prireikė tuoj pat nužudyti tave ir ištraukti akivaizdų "GAME OVER" ekraną.

Net žaidimuose, kuriuose buvo pradinė sveikata (galbūt trys trys širdys), visada buvo " "Hit-wonder" blogas vyrukas, kuris sugadintų visą savo gyvenimo matuoklį į bitus, jei jis aptiko jus netoliese.

No Save Progress

Aukštyn žemyn žemyn, kairėn dešinėn į kairę BA

Vienintelis dalykas, blogesnis už vaizdo žaidimų mirtį skausmas perrašant

viską iš naujo. Ankstesniuose žaidimuose be jokių taupymo progreso nėra jokių kontrolinių taškų, ir nėra galimybės grįžti į paskutinio žaidimo tašką, vienintelis sprendimas buvo arba maratonas savo kelią per visą žaidimą per vieną posėdį, arba tikiuosi, jei išjungsite TV kad tavo tėvai ar kambariokai nepastebėtų "Nintendo" šviesos ir (ne taip) apgalvotai jį išjungs. Gyvenimas prieš žaidimą taupo buvo žiaurus akių skausmo tuštuma, prakaito palmių ir visą šeštadienį skiriant viską

No Saved Gear

Žaidimuose, kuriuose jūs negalėjote grįžti į titulinį ekraną mirties metu, dažnai grįžote į lygmens pradžią. Kai kuriomis žaidimo sąlygomis ypač grubus šio mechanizmo variantas grąžins jus iki jūsų mirties lygio,

, bet be jūsų pavaros . Tiesą sakant, tai yra blogiau negu išsaugoti pažangą, nes mažiausiai, jei atsiųsite visą kelią atgal į žaidimo pradžią, jūs turite galimybę uždirbti pajėgumus ir sukurti savo personažo arsenalą. Mirtis ant Dungeon Level 9000 ir atgimsta su 1 lygio įrankiais yra tiesiog žiaurus.

Nėra sudėtingumo nustatymų

Daugeliui šiuolaikinių vaizdo žaidimų yra sunkumų nustatymai, leidžiantys pritaikyti žaidimą tiek savo įgūdžių lygiui, tiek skoniui. Tu nori, kad tai super insane su priešais, kurie tris kartus sunkiau nei įprastai? Nr problemų, apverskite jį į pragaro režimą ir sprogdinkite. Norite, kad šiltas šiltas, kad galėtumėte visą laiką praleisti laiką pasaulyje, kvapdami virtualias "Skyrim" gėles, kurias pridėjote su dar gražiu grafiniu modu? Jokių problemų nėra, nustatykite jį į lengviausią sunkumų lygį ir susitelkite ties dalykais, kurie tikrai svarbūs, pavyzdžiui, hiperrealistiniais drugeliais.

Grįžti į dieną sunkumų nustatymai buvo negirdėti. Žaidimas buvo žaidimas (ar sunku ar lengva), ir tai buvo. Vaizdo žaidimai buvo tam tikro tipo "nerd" ištvermės testas, o jei jis buvo per sunkus, pernelyg varginantis ar net visiškai neįjaudintas, tada jūs tiesiog nebuvo išpjautos žaidimui ir galbūt jums buvo laiko, kad jūs perkeltumėte į skiepą

Evil Architektūra

Šuoliai, bezdros duobes, pasvirimo kirviai, ugnimi plaukiantys statulos - pavadinkite kažką, kad gabaliukai, kubeliai, kubeliai ir kt. ar smashes ir greičiausiai pasirodė ankstyvajame vaizdo žaidime. Kadangi ankstyvaisiais vaizdo žaidimais trūko gilių istorijų linijų ir beprotiškos grafikos, jie tikrai sukūrė kūrybingus būdus, kaip sugadinti veidą.

Nors blogio architektūra dar ilgai veikia vaizdo žaidimų dizainą, net ir šiandien tai daro ypač blogai ankstyvaisiais vaizdo žaidimais buvo tas, kaip jis sutapo su ankstesniais šio sąrašo įrašais, pvz., "clunky" valdikliais, vienu smūgiu žuvusių žmonių ir taupymo taškų.

Tai yra blogai, kai ekranas yra supakuotas su vaikinais, kai jums kyla kirvių ašys, šikšnosparniai pasislenka į jūsų galva ir gyvatės nuskaitys sienas, bet išmeskite ne tik reaguojančius, kaip turėtų būti, žaidimų variklius, kurie greitai ir atsilaisvinami su hitbox'ais,

ir lygiu, kuris yra šlapantis su duobėmis , smaigalys, kranto rieduliai ir degikliai, kurie šaudo į tave? Kodėl jie padarė tokius žaidimus kaip tai?

Kodėl kas nors šį žaidimą turėtų kurti tokiu būdu? Ar tai buvo tikslinga?

Ne visada. Pavyzdžiui, niekas nenustato žaidimo su bloga kontrole. Tai atsitiko iš dalies, nes amžiaus valdytojai nebuvo puikūs, bet daugiausia dėl to, kad dizaineriai iš esmės nežinojo, ką jie daro. Galų gale, žaidimų dizainas buvo visiškai naujas amatas, o mažoms komandoms buvo reikalaujama užmegzti žaidimus palyginti trumpą laiką. Dažnai tai reiškia, kad duomenys nebuvo apsėstas. Šaunamieji šautuvai buvo uždelstami, šuoliai nebuvo valdomi, arba simboliai nukrito per platformas, kurios atrodo, kad jos turėtų būti tvirtos.

Tai yra blogiausia Nintendo tipo kategorija: žaidimų, kurie yra sunkūs dėl blogo dizaino pasirinkimo. Bet blogas dizainas nepaaiškina visų "Nintendo" sunkumų: daugelis iš jų buvo sąmoningas dizaino pasirinkimas.

Tai buvo ekonomika. Žaidimai buvo brangūs, ir žaidėjai turėjo jaustis kaip jie buvo verti savo pinigus. Jei žaidėjai galėtų įveikti žaidimą per vieną posėdį ar net per mėnesį, jie jaučiasi kaip jie buvo nukirpti. Tačiau eros talpa buvo labai ribota, todėl dizaineriai negalėjo išplėsti grojimo laiko, pridedant šimtus lygių. Sprendimas: padarykite žaidimą tikrai sunku, naudodamiesi taktikomis, pvz., "Vieno smūgio" ir "blogio" architektūra. Tai reiškė, kad žaidėjai, norintys praleisti valandas praktikuoti žaidimą, turėjo praleisti laiką iki galo, ir netgi tada jie galiausiai mirs. Tai padarė ypatingą žaidimą ir padėjo pagrįstai sumokėti žaidimą ir konsolę.

Čia taip pat yra dar vienas veiksnys. Daugelis žaidimų dizainerių amžiaus sužinojo savo amatų, kurdami arcade titulus, o daugybė žaidimų buvo iš arcade pavadinimų "straight-up ports".

"Arcade" žaidimų kūrimas reiškia galvoti apie vieną veiksnį: ekonomika. "Arcade" spintelės uždirba pinigus pagal žaidimą, todėl dizaineriai skatina jus greitai nužudyti ir privers jus praleisti dar vieną ketvirtį. Tik žaidžiant žaidimą šimtus kartų ir išleidžiant šimtus ketvirčių, galite pasiekti tolesnius lygius. Šiems "Nintendo" pramogų sistemai skirtų žaidimų nereikia sukurti, tačiau dizaino įpročiai sunkiai nutinka. Įpročiai iš pastatų arkadinius žaidimus pernešė, iš esmės todėl, kad žmonės žinojo kurti žaidimus.

Pridėkite visa tai ir jūs turite receptą reguliariai mesti savo valdiklį į mašiną. Šiais laikais vaikai nieko nesupranta.

Nostalgija ir Nintendo Hard'o grįžimas

Skaitydami tai galėjote atsigaivinti prisiminimų apie praeities metų vaizdo žaidimus, kad tik

nugalėjo jus . O mes žinome jausmą, pasitiki mumis. Įrašant šį kūrinį per drąsos daugiau kaip keletą prisiminimų apie netikėtumus, žaidimų išdingsmo išmetimą, iškrautus valdiklius ir prakeikimus netikėtojų kūrėjų vadovams tolimosiose vaizdo žaidimų studijose. Jei norite išgelbėti, jūs esate susirgęs . Rimtai: patikrinkite galvą. Tada patikrinkite Steam arba savo konsolės internetinę parduotuvę. Dauguma žaidimų, kurie sukėlė įniršį, yra prieinami šiuolaikinėms platformoms. Patikėkite mus, "Mega Man" yra toks pat nelinksmas, kokio kada nors buvo.

Kai kurie šiuolaikiniai žaidimų kūrėjai atkuria šį jausmą, dažnai taikydami šiuolaikinius posūkius. "Shovel Knight", "1001 Spikes" ir "Super Meat Boy" yra keletas neseniai atliktų pavyzdžių, ir daugiau žaidimų, pavyzdžiui, jie rodomi visą laiką. Rasti kažką, kas jus įniršo žaisti ir mėgautis.

Nuotraukų kreditas: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com


"Android Auto"

Automatinio atsakymo pranešimo pakeitimas "Android Auto" daro daug, kad jūsų telefonas būtų naudingesnis ir saugesnis automobilyje, tai supaprastina sąsają ir riboja funkcionalumą, leidžiant tik prieiga prie pagrindinių programų, kurios jums reikia keliaujant. Visai neseniai "Google" įtraukė "automatinio atsakymo" funkciją, leidžiančią vartotojams greitai atsakyti į gaunamus pranešimus.

(how-top)

Kaip pasirinkti (ir pritaikyti) geriausią mechaninę klaviatūrą jums

Kaip pasirinkti (ir pritaikyti) geriausią mechaninę klaviatūrą jums

Mechaninės klaviatūros yra stebėtinai atspari žaidėjų ir galios vartotojų tendencija. Bet kadangi jie tampa vis populiaresni, įvairios galimybės ir techniniai variantai tampa vis sudėtingesni. Jei ieškote visko, ko reikia žinoti, norėdami pradėti dirbti šioje nenuosekliai įvairioje kompiuterių pasaulio dalyje, mes esame čia, kad padėtume jums.

(how-top)