Tai kiekvieno mažojo vaiko svajonė: priversti kažką mokėti jums žaisti tu jau esančius žaidimus. Ir kaip ir dauguma svajonių, tikrovė yra šiek tiek nepakankama. Karjera kaip žaidimo testeris tampa išsamiu kokybės kontrolės darbuotoja. Tačiau yra ir kitų būdų, kaip užsidirbti papildomų pinigų žaidimais namuose. Štai keletas.
Be bet kurio daugelio žaidėjų internetinio žaidimo, sunkiausia gauti geriausią pavarą ir ginklą. Ir nors jūs galbūt turėsite tokį vienkartinį laiką, kurio reikia, kad 200 valandų nuskandytumėte į požemį nuskaitymo, raidingo ar atsitiktinių atrankos lašų, ne visi. Štai kodėl kai kurie iš retų daiktų žaidimuose, pvz., Counter-Strike: Global Offensive parduoda realius pinigus trečiųjų šalių prekyvietėse. (Jie taip pat parduodami žaidime "Steam Wallet" kreditui), tačiau šių lėšų negalima keisti į realaus pasaulio pinigus.)
CS: GO ginklų odos gali parduoti šimtus, kartais tūkstančius realūs doleriai.
CS: GO dabar iš tikrųjų yra labiausiai pelningų prekių rinka pasaulyje, kad nebūtų tarp žaidimų, kurie aiškiai leistų ir leistų savo in-game loot būti parduodami už žaidimo sąsajos. DOTA 2 , kitas žaidimas, kuris remiasi "Steam" prekių prekybos sistema, turi panašią ekonomiką. Žaidėjai gali susieti savo skaitmenines atsargas su internetine pardavimo vieta, tokia kaip "Loot Market", skelbti kainą už savo prekes, kaip tai buvo tikras objektas, ir gauti mokėjimą realiuoju kreditu per PayPal, Bitcoin, Steam Wallet kreditą ar net realų banką perdavimai. "Longhorn MMO" "Everquest 2 " leidžia pirkti ir parduoti žaidimų daiktus realiais pinigais tik tam tikrose vietovėse, kiekvienam transakcijos etapui pritraukiantis kūrėjas.
Svarbu atkreipkite dėmesį, kad leidžiant parduoti savo "Steam" daiktus vienoje iš šių trečiųjų šalių rinkų, tai yra gana lengva gauti scammed, nes Valve neatsako už sandorius, kurie vyksta už jo sistemos ribų. Dauguma kitų internetinių žaidimų aiškiai uždrausti bet kokios rūšies prekybai realiais pinigais (nors, žinoma, visada tai vyksta daugiau ar mažiau visą laiką - žr. Žemiau). Keletas pagrindinių žaidimų, kurie stengėsi lengviau išreikšti santykius su realiais pinigais, turėjo rimtų problemų su jų ekonomika, pvz., "Diablo III" dabar uždaroma aukcionų namai. Dėl šios priežasties yra neprotinga investuoti per daug laiko ir pastangų į didelę vertę turinčią prekę su ketinimu parduoti, kai nesąžiningas tiekėjas ar žaidėjas gali palikti jus didelę ir sausą. Prieš bandydami parduoti žaidėją-žaidėją ar trečiosios šalies rinką, atlikite savo tyrimą.
Kiti žaidimai leidžia jums išpjauti tarpininką ir keisti žaidimo valiutą tiesiogiai už realius pinigus. Dauguma MMO ir "free-to-play" žaidimų turi tam tikrą keitimo į skaitmeninę monetą ar kreditą realiosios valiutos mechanizmą, tačiau daugiametėje gyvenimo treniruotėje Second Life žaidėjai gali paversti "lindo dolerius", kuriuos jie uždirbo Grįžti į realius pinigus per banko pervedimą arba "PayPal" (esant keitimo kursui nuo 200 iki vieno, jei jums įdomu).
Entropia Universe, kosmoso temomis MMO, leidžia žaidėjams pirkti -game daiktai realiems pinigams, kurių keitimo kursas yra 1 USD prieš 10 USD. Ši valiuta bet kuriuo metu gali būti grąžinta stabiliu kursu. Kūrėjas taip apsaugo "Real Cash Economy", kad kai kurie žaidėjai naudoja fizines "One Time PIN" sistemas prisijungti.
Kiti, mažesni žaidimai bandė sukurti Real Cash Economy sistemas su skirtingu laipsniu - daugelis greitai sulankstytų ar niekada nepasigailėjo. Tai įdomus besivystančių žaidimų pasaulio aspektas, ir tas, kurį galima tikėtis, kad jis augs neprognozuojamais būdais.
Viena iš labiausiai pelningų įmonių yra Second Life kurti skaitmeninius baldus ir kitus priedus parduoti kitiems žaidėjams. Gyvenimo, imituojančio meną atveju, galite padaryti tą patį kai kuriuose "Valve" populiariausiuose žaidimuose. Dauguma kosmetinių daiktų, kurie rodomi šaulyje "Team Fortress 2 ir daugelio žaidėjų strateginis žaidimas DOTA 2 buvo sukurti žaidėjai, pateikti kūrėjui, o tada patvirtinti pardavimui. Kiekvieną kartą, kai kiti žaidėjai išleidžia realius pinigus šiems daiktams, kūrėjas gauna nedidelį pjūvį, kaip autorius, gaunantis autorinius atlyginimus iš knygų pardavimo.
Žinoma, čia yra didelių kliūčių. Kiekvienas, kuris pateikia elementus "Valve", turi turėti tam tikrus pagrindinius 3D modeliavimo įgūdžius ir šiek tiek animacijos patirties. Sukūrę elementą, bendruomenei turi balsuoti ir Valve pasirinkti ... taigi tikrai čia yra įgūdžių ir kūrybiškumo elementas.
Valve trumpai eksperimentavo su mokamais modžiais populiarioms žaidimams, pvz., Elder Scrolls V: Skyrim. Tačiau dėl netobulumo priskyrimo pobūdžio modinėje rinkoje sistema skyrėsi gana greitai. Mes galime matyti kažką panašaus ateityje.
Žinoma, yra ir kitų būdų žaisti žaidimus ir užsidirbti pinigų, kurie tiesiogiai neturi įtakos žaidimų ekonomikoje. Tačiau jie paprastai apima vaizdo žaidimų aistros derinimą su realiaisiais įgūdžiais ir talentu. "YouTube" naudotojai, kurie įrašo savo žaidimų sesijas ir įkelia jį į komentarus, bendrai vadinamus "Let's Play" kūrėjais arba tiesiog "Let's Players", gali skirti pakankamai pinigų, kad būtų laikomi profesionalių turinio gamintojų. Šios technikos variantas yra tiesioginio vaizdo įrašo transliacija jūsų internetinei auditorijai su "Twitch" ir panašiomis paslaugomis, uždirbti pinigus reklamai ir dovanoms.
Profesionalūs žaidėjai, tie, kurie konkuruoja nacionaliniu ir pasauliniu mastu veikiančiais turnyrais, gali laimėti dešimtis tūkstančių dolerių už vieną įvykį. Populiariausi žaidimai yra labiausiai pelningi, tačiau žaidimų turnyrai dabar yra tokie įvairūs, kad apima daugumą konkurencingų žanrų, įskaitant senesnius realaus laiko strategijos žaidimus, tokius kaip "StarCraft" , naujoviškų MOBA, tokių kaip Legendų lygos ir DOTA , šauliai, pavyzdžiui, Counter-Strike ir Overwatch, ir tradiciniai koviniai žaidimai, pavyzdžiui, Street Fighter ir Super Smash Bros ( "StarCraft" buvo šurmuliškai vadinamas "nacionaliniu Korėjos sportu" tik milžiniškam profesionalui vien Pietų Korėjoje). Ši rinka yra tokia didelė, kad žaidimų lygos ir komandos pritraukia rėmėjų, kaip ir realios sporto šakos, leidžiančios sėkmingiausiems žaidėjams priklausyti nuo konkurencijos kaip visą darbo dieną dirbančios pajamos.
Jei nesate ypač "epic" žaidėjas ir trūksta natūralios demonstracijos, reikalingos kreiptis į gyvą auditoriją, ten yra didžiulė ir auganti žaidimų žurnalistikos rinka. Žaidimų žurnalams, dirbantiems tradiciniuose leidiniuose ir internetiniuose tinklaraščiuose, reikia nuolatos stebėti naujausius leidinius ir tendencijas, tačiau labai realiai jie gauna mokestį žaisti ir peržiūrėti vaizdo žaidimus ... kol jie taip pat yra pakankamai geri rašytojai. Kai dabartinės naujienų apžvalgos ar ilgalaikės apžvalgos nepakenčiamos jums, kai kurie autoriai pelningas pajamas kuria žaidimų vadovus ir parduoda tokias skaitmenines knygų rinkas kaip "Amazon Kindle".
Žinoma, visos šios galimybės, susijusios su žaidimų turtu, ateina su didelis trūkumas: jums reikia tikro talento ir pasišventimo paversti juos tuo, kas iš esmės yra visą darbo dieną dirbantis darbas. "Žaidėjai ir striukės" turi sukurti stabilų ir ištikimą požiūrį, pro žaidėjai turi dirbti valandas per dieną, kad galėtų išlikti konkurencingi, o žaidimų žurnalistai dažnai turi praleisti metus, kurie praktiškai nieko nedaro, kad sukurtumėte atnaujinimą prieš juos samdydami teisėta svetainė ar leidėjas. Visa ši karjera yra labai konkurencinga, nes gerai, žmonės mėgsta žaisti vaizdo žaidimus. Nors dirbate tam, kad taptumėte "Twitch" žvaigždute ar gerbiamu recenzentu, prisiminkite tradicinį komedijos patarimą: neuždunkite savo dienos darbo.
Tiesiog todėl, kad žaidime nėra oficialios pinigų ekonomikos nereiškia, kad jis apskritai neturi ekonomikos. Beveik kiekviename žaidime, kuriame yra daug žaidėjų, yra mažiausiai kas nors, kas nori mokėti realių pinigų žaidimo auksu, įrankiais ar net simboliais. Yra įdiegtos visos svetainės, kad būtų lengviau judėti realius pinigus tarp žaidėjų, kurie žaidžia prekes, ir kitus žaidėjus, kurie nori mokėti už juos. Žaidėjai netgi žinojo, kad parduoda savo "Steam" paskyras, įskaitant prieigą prie visų įsigytų žaidimų tūkstančių dolerių.
Problema ta, kad, išskyrus pirmiau išvardytus žaidimus, dauguma daugelio žaidimų žaidimų sąrašų siunčia sandorius už žaidimo ribų, nes tai pažeidžia jo paslaugų teikimo sąlygas. Nepaisydami neteisėtų lėšų, neapsimokėti už šias ypač blizgus kelnes, esančius Legendų lygoje arba į visiškai išlygintą " "> "World of Warcraft" simbolį. iš tiesų gali iškrauti bet kurią šalį kalėjime. Tačiau, jei žaidimo administratoriai sužinotų, kad esate "aukso ūkis" ar vertybinių popierių tarpininkavimas už vertingus pinigus, jie gali paleisti jus ir jūsų klientus iš žaidimo pažeidę paslaugų teikimo sąlygas. Šis " pilkosios rinkos "būklės ribų tendencija pritraukia daug mažiau įpročius elementus ne žaidimų aukso ir prekių rinkose. Nesąžiningi ir sukčiavimai yra siaubingi, netgi tose svetainėse, kuriose reikalaujama, kad jie visiškai saugūs. Čia pasirodė, kad jei nebūsite tokio reto daikto ar sąskaitos, vertos tūkstančių realių dolerių,
ir , jūs nekilsite pavojaus, kad sukursite greitą sumą, bandysite iš rinkos rinktis realius pinigus kurie yra prieš žaidimo taisykles, nėra laimėjęs pasiūlymas ilguoju laikotarpiu. Image Credit: CS: GO Stash, Loot Market, Entropia Universe tinklaraštis, DreamHack / Flickr, PlayerAuctions
Kas yra cfprefsd ir kodėl jis veikia mano kompiuteryje?
Jūs naršote Activity Monitor, kai pastebėjote ką nors pavadintą cfprefsd. Greitas atsakymas: Ne, cfpresfd yra pagrindinė "macOS" dalis, todėl be jo negalima naudoti kompiuterio. SUSIJĘS: Kas tai yra Procesas ir kodėl veikia mano "Mac"? Šis straipsnis yra mūsų vykdomos serijos dalis, paaiškinanti įvairius "Activity Monitor" procesus, tokius kaip kernel_task, hidd, mdsworker, installd, windowServer, blued, launchd, backup, opendirectoryd, powerd, coreauthd, configd, mdnsresponder, UserEventAgent, nsurlstoraged, commerce, parentalcontrold, sandboxd, debesys ir daugelis kitų.
Lengvesnis "Bluetooth" poravimas įjungiamas į "Android" ir "Windows" technologiją
"Google" ir "Microsoft" nori, kad "Bluetooth" įrenginys su "Android" arba "Windows" kompiuteriu būtų susijungęs taip pat lengva, kaip ir "iPhone" su "AirPod". Ši funkcija jau yra pasiekiama, tačiau iki šiol ji veikia tik keliuose įrenginiuose. "Google" ir "Microsoft" tobulina "Bluetooth" poros procesą, kad "Android" ir "Windows" vartotojams būtų lengviau.