Kada nors sėdi žiūrėti naujausią vaizdo žaidimų priekabą, kad atsirastų iš kėdės ir šoktų su jauduliu iki jo pabaigos? "Grafika atrodo geros ir ar jūs matėte tą sprogimą? Tai buvo kaip ten, kur buvau iš tikrųjų! "
Deja, per pastaruosius keletą metų mes išmokome, kad lūkesčiai retai sutampa su realybe žaidimų priekabų pasaulyje. Bet kodėl taip? Kaip kūrėjai žaidimą išvaizda taip puikiai tris minutes, tik kad jie išnyktų, kai visas žaidimas padaro jį ant lentynų?
Žinoma, tai Spaudai neužtruko, kol atskyrė priekabą. Kadangi per keletą ateinančių mėnesių daugiau pasirodė žaidimų ekranai, žurnalistai ir žaidėjai pradėjo stebėtis, ar priekaba, kurią jie buvo demonstruoti E3, iš tiesų pasakoja visą istoriją. Pasirodo, "Guerilla" ("Killzonekūrėjai) naudojo būdą, vadinamąjį" in-engine rendering ", kuris leido kūrėjams papildomai apšvietimo elementus, naujas animacijas ar kitus pakeitimus išvalyti galutinį produktas.
Yra keletas skirtingų būdų, kaip žaidimų kūrėjai gali sukurti priekabą. Visos CGI priekabos, kaip antai priekabos Overwatch , yra visiškai atskirtos nuo žaidimo variklio. Tai dažniausiai apima "Pixar-esque" kinematografiją, kurioje dalyvauja istorijos herojai, kovojantys su kokia nors mūšio ar daug dialogo. Nors "CGI" priekabos yra išskirtinis reklaminis įrankis žaidimų bendruomenėje, jie taip pat dažnai yra priimami kaip reklaminio klipo dalis, kurios reikia norint parduoti žaidimą, kol jis bus lentynose.
"In-engine" priekabos, Panašu, kad 2005 m. priekaboje Killzone (arba virš Total War: Warhammer priekaba) yra šiek tiek kitoks. Kai pagaminsite priekabą į variklį, jis veikia panašiai kaip iš anksto pateiktas CGI modelis, išskyrus tai, kad 3D menininkai yra animaciniai simboliai, naudojantys tik žaidimo variklį, kad sukurtų statišką kūrinį.
SUSIJĘS: Kaip įveikti savo vaizdo žaidimų parinktis geresnei grafikai ir našumui.
Galima lengvai padaryti, kad variklio nuotraukos būtų geros, nes jūs gali tiksliai sureguliuoti, kiek išteklių, kuriuos variklis naudoja tam tikram elementui. Menininkas gali stumti grafinę ištikimybę simbolio veidui, nulūždamas foną arba pridėdamas daugiau animacijos efekto, o ne pakrauti simbolio dirbtinį intelektą. Jie taip pat gali pridėti pritaikytų animacijų ar kitų kinematinių efektų, kuriuos nematysite žaidime, net jei jie reikalauja daugiau apdorojimo galios nei įprastai žaidimų kompiuteris galėtų tvarkyti. Štai kodėl viskas atrodo taip nepriekaištinga.
Galiausiai, žaidimų prizai vyksta realioje žaidimo aplinkoje. Teoriškai tai reiškia, kad jie įrašo kažką, kas iš tikrųjų žaidžia žaidimą, kaip demonstraciją "ką matote yra tai, ką gaunate". Kai bendrovė nusprendžia išleisti "in-game" filmuotą medžiagą apie būsimą išleidimą, viskas prasideda nuo to žaidimo dalies, kurią jie nori parodyti labiausiai. Kai planuojamas ir choreografuojamas žaidėjo maršrutas, kūrėjas paleidžia per segmentą į vystomąjį kompiuterį ir įrašys jų judesius, kai jie pereis per žemėlapį.
Kartais galima teigti, kad tai, ką matome šiose priekabose, yra tai, ką bendrovė norėjo norėčiau pamatyti paskutinį žaidimą kaip viziją, kokia ji galėjo būti su turimais begaliniais ištekliais ir laiku. " Division <2013> ," Ubisoft "parodė grakštus, tankus žaidimą, kuriame buvo gausios tekstūros, išklojančios gyvą, kvėpuojantį pasaulį. Dabar, kai beta bus išleista 2016 m., Praėjus trejiems metams, testai visur praneša apie tai, kaip mažai jų žaidžiamas žaidimas panašus į pirmosios priekabos patirtį.
SUSIJĘS: PS4 prieš "Xbox One" prieš "Wii U": kurį Vienas yra tinka tau?
Daugelis šoka į išvadą, kad kūrėjas juos klaidina. Bet tai taip pat galėtų būti didelių idėjų kūrėjų ženklas, kurie priversti sutikti su ribota aparatine įranga su ribotomis biudžetomis ir turi perkelti grafiką ar žaidimo elementus, kad žaidimas būtų paleistas be trikdžių kas kelias sekundes.
Šiuo metu yra tik neaiškių įstatymų, kurie gali užkirsti kelią bendrovėms naudoti žymą "in-game footage" bet kokiuose žaidimo įrašuose, kurie jau buvo redaguoti, nes iš pradžių jis buvo įrašytas. Galų gale, net iš anksto pagaminti cutscenes yra techniškai "žaidime", todėl jie gali būti vadinami "gameplay". Problema yra ta, kad kūrėjai dažnai praleidžia mėnesius, stengdamiesi, kad tik viena dalis savo žaidimo atrodytų taip pat gerai, kaip ir priekabai, ignoruodama faktą, kad galbūt būtų galima geriau panaudoti tuos pačius išteklius, pagerinant pavadinimo efektyvumą kaip visuma.
Nėra nustatytos tarptautinės organizacijos, galinčios dikuoti, kaip žaidimų įmonės reklamuoja savo produktus, taigi kol kūrėjams bus pateikti konkretūs klaidingi reklamos apribojimai dėl to, ką jie gali pavadinti "in-game", palyginti su "in-
Vaizdo įrašų kreditai: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
Kas yra "ASLR" ir kaip jis saugo kompiuterį?
Adresų erdvės išdėstymo randomizavimas (ASLR) yra apsaugos sistema, naudojama operacinėse sistemose, kuri pirmą kartą buvo įdiegta 2001 metais. Dabartinės versijos visos pagrindinės operacinės sistemos ("iOS", "Android", "Windows", "macOS" ir "Linux") turi ASLR apsaugą. Tačiau per praeitą savaitę buvo rastas naujas ASLR apeigos būdas.
Kodėl jūsų kompiuteris nepasiekė "Windows 10" metinių atnaujinimo ir kaip tai padaryti
"Windows 10 turėtų automatiškai atnaujinti save. Tačiau, norint pasiekti jūsų kompiuterį, gali užtrukti keletą savaičių ar ilgiau, kaip ir "Anniversary Update". Štai kodėl taip atsitinka ir kaip praleisti laukti. Neseniai atnaujinta į "Windows 10" arba lapkritis atnaujinta SUSIJĘS: Kaip išleisti daugiau nei 10 GB disko vietos įdiegus "Windows 10" metines atnaujintas Jei neseniai atnaujinote savo kompiuterį į "Windows 10" arba naujovino nuo pradinės "Windows 10" versijos iki "Windows 10" lapkritį atnaujintos versijos, 30 dienų negalėsite atnaujinti "Anniversary Update".