lt.phhsnews.com


lt.phhsnews.com / "AAA" žaidimuose atliekami mikrotairumai yra čia (bet jie vis dar siaubingi)

"AAA" žaidimuose atliekami mikrotairumai yra čia (bet jie vis dar siaubingi)


Šį savaitgalį, nors dauguma technologijų ir žaidimų spaudos neveikė nieko ypač svarbaus, "Warner Bros" Middle Earth: Shadow of War , labai lauktas Tolkieno nuotykių žaidimo tęsinys Middle-Earth: Shadow "Mordor" ", bus įtraukti" microtransactions ". Šis $ 60 žaidimas iki $ 100 dolerių, jei atsiras dėl specialių iš anksto užsakytų versijų, - paprašys žaidėjų mokėti dar daugiau įkandimo dydžio dalių, kad greičiau atrakintų jo turinį.

Tai ne pirmas kartas mažos, bet begalybės išplėstos mokėjimai šoktelėjo iš nemokamo žaidimo mokesčio į pilnų kainų PC ir konsolinių išleidimų sritį. Tačiau dėl įvairių priežasčių, šis buvo nukentėjęs nuo momentinių ir vokalinis atsakas iš žaidėjų, kurie buvo malonu imtis Talion kovą su Sauron dar kartą. Pirma, mes išleidžiame tik du mėnesius, o daugelis žaidėjų jau išleido išskirtinių simbolių masalą, kad iš anksto užsisakytų žaidimą (iš anksto užsisakius ir brangus paketus, kurie jau yra casus belli už daugelis iš mūsų), nesvarbu, koks bus mikrotranszijos modelis, kurį žaidimas naudos. Dar vienas dalykas yra tai, kad "Warner Bros. Interactive" neseniai įvykusiems žaidimams sukėlė ryšį su viešaisiais ryšiais, iš prieštaravimų, susijusių su "YouTube" peržiūromis originalo Shadow of Mordor ir katastrofišku PC Arkham Knight PATEIKTA: "iPhone", "iPad" ir "Android" geriausi žaidimai "Console-like"

Bet didesnis "Warner Bros" ir "žaidėjų" problema yra ta, kad yra nuovargio jausmas, kuris ateina su kiekvienu svarbiu naujos versijos, kuri pasiduoda prie šio modelio. Skurdo scenarijus, skirtas papildomai pervesti kulkas į skaitmeninį ginklą, kurį labai anksti pasiūlė EA vykdytojas prieš keletą metų, atrodo, yra daugeliu atžvilgių. Programos, kuriomis mokamos prie laimės, yra susijusios su kai kuriomis blogiausiomis mobiliųjų žaidimų tendencijomis, pateikiamos į kompiuterį ir konsolių visais kainomis, pagrindiniais franšizių leidimais, ir nieko žaidėjai tikrai negali to sustabdyti, jei iš tikrųjų norime žaisti tuos žaidimus. Diskusijos apie naujausią didelę versiją, kuri priklauso nuo šio modelio, buvo itin sunkios. Kai kurie žaidėjai yra pakankamai nusiminusi, kad jie atšaukė savo išankstinius užsakymus ir neperkirs jų visiškai (ar bet kokia) kaina, kiti yra nusivylę žaidimu ir bendra tendencija, bet vis tiek planuoja jį pirkti, o mažas, bet vokalas Mažumos teigia, kad tai nėra svarbus veiksnys.

Tačiau svarbu. Mobiliųjų, freemiumo stilių mikrotransactions su žaidimu bet kokia kaina sujungimas iš esmės pakeičia tiek jo kūrimo būdą, tiek jo veikimą. Pažvelkime į kai kuriuos mikrotransformacijų pateisinimus, susijusius su visomis kainomis žaidimais, ir kodėl jie nesikeičia.

"Leidėjams ir kūrėjams reikia papildomų pajamų"

Ne, jų nėra. Tai ypač neteisinga iš didžiausių ir labiausiai pavojingų mikrotranskacijų vartotojų visomis kainomis, "EA", "Activision-Blizzard", "Ubisoft" ir "Warner Bros. Interactive". Šios kompanijos pristato milžiniškus 100 mlrd. Dolerių lošimų pramonės gabalėlių gabalus ir gaus didelius gabaliukus nesvarbu, kokie jų įplaukų modeliai buvo konkrečiuose žaidimuose.

EA "Silicon Valley" biure - viena iš 29 visame pasaulyje - apima įrašų studiją, krepšinį teismai, kino teatras ir restoranai mieste.

Kadangi diskusija yra apie

Shadow of War

, pažvelkime į savo pirmtaką. "AAA" titului iš pagrindinio leidėjo " " "Shadow of Mordor" iš tikrųjų buvo nenuoseklus įvykis, o "VGChartz" pardavimai sudarė apie 6 milijonus vienetų. Iš 60 EUR kopijos, tai reiškia, kad pajamos siekia beveik 360 milijonų JAV dolerių, tačiau daugelis tų kopijų, tikriausiai, buvo nupirktos pardavimui, todėl sumažinsime numatytas pajamas per pusę iki 180 milijonų dolerių. Darant prielaidą, kad Shadow of Mordor turėjo gamybinį biudžetą lyginant su panašiais žaidimais, pvz., The Witcher 3 , tai būtų kažkur 50 milijonų JAV dolerių. Turbūt dar 30-40 milijonų JAV dolerių už rinkodaros ir platinimo išlaidas, žaidimas bent jau du kartus sugrąžino "Warner Bros." pinigus. Net konservatyviu vertinimu, Shadow of Mordor greičiausiai

Taigi manydami, kad tęsinys Shadow of Mordor "reikia" bet kokio papildomo pajamų srauto, yra nepagrįstas. Ir vėl, vargu ar jis yra aukščiausio lygio žaidimų krūvos aukštyje: kiekvienais metais nuo 500 iki 500 milijonų JAV dolerių kas 919 "Call of Duty"

"įmoka yra Praėjusiais metais Ubisoft pardavė daugiau nei 7 milijonus vienetų ir FIFA 2017 futbolo žaidimas pardavė daugiau kaip 15 milijonų egzempliorių, o "Hollywood blockbuster" gavo pinigų iš pradinių pardavimų. Žinoma, tai yra kraštutiniai pavyzdžiai, ir tikimasi, kad kiekvienas kūrėjas ir leidėjas turės pakilimų ir nuosmukių, tačiau sakyti, kad mikrotransactions yra kažkaip neišvengiamos aukščiausio lygio žaidimų pardavime, yra tiesiog netiesa. Oi ir "Division of Fifa 2017", ir "Call of Duty Infinite Warfare visi įtraukti mikrotransactions, nepaisant to, kad jų biudžetai buvo sugrąžinti kelis kartus iš įprastų pardavimų. EA "Ultimate Team" sporto žaidimų režimai, kuriais apdovanojami didžiausia pinigų sumos žaidime skaitmeninė valiuta, uždirba 800 mlrd. Dolerių per metus. Šis pasirodymas yra toks: standartiniai vaizdo žaidimų pardavimai gali pagaminti neįtikėtiną pinigų sumą aukščiausiu lygiu, kad būtų galima bet kuriai bendrovei pelningai. Be to, mikrotechnikos pridėjimas yra tiesiog būdas išskaidyti visus galimus dolerius. Tai tikrai puikus dalykas, jei esate EA akcininkas ... bet ne taip daug, jei esate žaidėjas.

"Jūs vis dar galite uždirbti viską žaidime be papildomų mokėjimų" Tokio pobūdžio argumentai dažnai puošia kai kuriuos daugiau išnaudojamųjų nemokamų žaidimų mobiliųjų žaidimų, ir tai ne mažiau patraukli, kai jis pasirodo žaidime su 60 USD kainų žyma. Tai dažnai pasikartoja žaidimams, pvz., Overwatch ir net pasirodė oficialiame spaudos pranešime, kuriame paskelbta Shadow of War

grobio krepšio sistema.

Prašau atkreipti dėmesį: jokio turinio žaidimas yra valdomas pagal auksą. Visas turinys gali būti įgyjamas natūraliai per įprastą žaidimą. Tai skamba gerai, ar ne? Vienintelis dalykas, kurį sukaupė žaidėjai, kurie praleidžia papildomus pinigus, yra šiek tiek laiko. Ir iš tiesų, tai būtų gana protingas būdas paaiškinti mikrotechninius sandorius ir kitus mokamus priedus ... tačiau logika labai greitai sulūžta, kai pradedate galvoti apie tai. Vaizdo žaidimai reikalauja ne tik techninio įgūdžio, kai kalbama apie dizainą, ir daugiau nei įprastas meno meistriškumas. Yra praktiniai žaidimų dizaino aspektai, kurie vystėsi per pastaruosius keletą dešimtmečių, kai medija išaugo. Reikalai, pavyzdžiui, įgūdžių balansavimas, sunkumo kreivė ar net prievartos ar "atlygio" kilpa yra gana nematerialios sąvokos, kurios vis dėlto padeda nustatyti žaidimo kokybę. Ir šie elementai yra paveikti - iš tiesų, jie negali padėti, bet gali būti paveikti, kai mikrotransactions yra pastatytas. Šios idėjos gali apimti žaidėjo savybes, priešų pavojingumą, premijų dažnumą ir bet kokį kitų skaičių kitų elementai. Tačiau, kai juos susiesite prie sistemos, kurią galima apeiti tikrais pinigais, progresavimas nebeturi tik laiko, įgūdžių ar netgi aklos sėkmės. Kūrėjas ir leidėjas dabar nori pakeisti formulę. Ir ne taip, kad žaidėjas nesugebėtų įstrigti ar nuobodžiauti neprilygstamais priešais, o ne taip, kad žaidėjas yra motyvuotas tęsti periodinius apdovanojimus. Dabar kyla klausimas: "kaip retai mes galime apdovanoti žaidėją - pakankamai, kad jie ir toliau žaidžia žaidimą, bet ne taip dažnai, kad neturės motyvacijos išleisti dar daugiau pinigų, kad galėtų greičiau žaisti". South Park

sugadina freemium modelio modifikuotą mikrotranszijos atlygio kilpą, kuri dabar įskaičiuoja į mokamus žaidimus. Įspėjimas: vaizdo įrašas nėra saugus darbui.

Tai pagrindinis "pay-to-win" mobiliųjų pavadinimų mechanikas, pvz.,

"Clash of Clans"

. Už šių žaidimų psichologija yra beveik nepakartojama, todėl ankstyvieji žaidėjai dažnai naudoja juos paskatinti, įpareigojant juos investuoti valandas ir valandas į laisvą žaidimą tam, kad taptų konkurencingi ... ir tada įveikti juos su iškreiptais sunkumų sienomis, kad beveik neįmanoma įveikti be išlaidų realūs pinigai, siekiant paspartinti jų pažangą ir įtvirtinti. Taip, techniškai žaidime viskas gali būti pasiekta tiesiog laukiant pakankamai ilgai, kad uždirbtų ... tačiau greitai palaukite balionus į savaites ar mėnesius, kai griežtai pjausite, nebent esate pasiruošęs išleisti realius pinigus atnaujinimams.

Taikymas Ši logika daugeliu žaidėjų žaidimuose, pvz., Call of Duty

arba FIFA , turi akivaizdžių trūkumų: kas moka labiausiai, greičiausiai, gaus pranašumą prieš kitus žaidėjus su geresniais pavaromis ar skaitmeniniais sportininkai. Tai nuvilianti perspektyva tiems, kam mokama visa kaina, ypač jei jie tikėjosi konkuruoti su internetiniais priešais tam tikru lygiu.

"Shadow of War" Orc mūšio sistema nuolat verčia žaidėją nusipirkti premiją valiutos ir loterijos dėžutės. Tačiau net vieno žaidėjo metu pats mechanikas yra pribloškęs išnaudojimui. Žaidimas su puikiai subalansuota progresavimo sistema, išparduodamas atlygių, dėl kurių žaidėjas yra tiek iššūkis, tiek užsiėmęs, dabar turi būti tiek pagrindinės pačios žaidimo patirties, tiek leidėjo ambicijų padaryti kuo daugiau pinigų. Vieno žaidėjo žaidimas, pvz., Shadow of War gali visiškai sugadinti antraštės pusiausvyrą, norint priversti žaidėją nemokamai mokytis, kad būtų daugiau natūralios progresijos ... net po $ 60 įsigijimas.

"It's All Cosmetic, tai neturi įtakos žaidimui". Vienintelis populiarus yra kosmetinių vienetų rinkimas, ypač kai kalbama apie daugelio žaidėjų internetinius žaidimus, kur beveik bet koks suvokiamas žaidimo pranašumas už mokamą papildomą mokestį yra beveik iš karto pažymėtas kaip "moka į laimę" mechanikas. Apribojus visus mokamus vaizdo žaidimų atnaujinimus žaidėjams, tai gali būti paprastas būdas kūrėjams palengvinti buvusių klientų susirūpinimą.

Tačiau net ši sistema turi ir integruotas problemas. Tokia pat tendencija keisti pagrindinius žaidimo pranašumus gali ją paveikti, dirbtinai didinant lėtą, šlifuojantį žaidėjų, kurie nemokės praleisti tediumo, pažangą. Labiausiai žinomas dabartinis žaidimas, skirtas naudoti šį modelį, atrodo, iš esmės sukūrė save apie šią "laukimo arba mokėjimo" sistemą. Paimkite Overwatch

ir jo lošimo dėžutes: techniškai, viskas žaidime gali būti uždirbtas tiesiog žaisdami daugelio žaidėjų rungtynes, įgyja patirties taškų ir atidarydami atsitiktine atranka. Kadangi grobis yra atsitiktinis, nes beveik visada yra šių sistemų rūšių, tai yra lėta progresija, o daugybė daiktų dublikatų jau yra tokio teorinio galandimo kliūtis. Dublikatai uždirba monetas, kurios gali būti panaudotos tam tikroms kosmetikos priemonėms, kurias nori žaidėjai, bet monetų vertė yra tik dalinio elemento vertės dalis, taip pat darant teorinį galandimą toli ir toliau. Taigi, pagrindinis progresavimo mechanizmas

Overwatch

, net jei techniškai įmanoma uždirbti viską nemokant, yra neišvengiamai ir sąmoningai suplanuotas taip, kad žaidėjai iškraipytų tik pakankamai, kad jie išleidžia realius piniginius pinigus ant grobinių dėžutes (žr. Aukščiau). Tai nepadeda, kad sistema įdaryta tiesiog tūkstančiais mažos vertės daiktų, tokių kaip purškalai, vienos ar dviejų žodžių balso linijos, ir žaidėjų piktogramos, todėl vis sunkiau atsidurti retai pasitaikančią odą arba išmėginti kvazi- azartinių lošimų atsitiktinių atrankos sistema.

Dažni žaidimų įvykiai, kur net ir retesni ir brangesni daiktai yra prieinami tik trumpą laiką, visi, išskyrus jėgos užbaigėjus, išleidžia nuo trijų iki šimto dolerių atsitiktine atranka ... žaidime, kurį jie Aš jau sumokėjęs 40-60 dolerių žaisti. Kadangi loterijos dėžės yra atlyginamos kiekvieno žaidėjo lygiu, o loterijos dėžės yra iš esmės susietos su žaidimo progresu - tiesa, jie yra progresavimo sistema viskam, išskyrus konkurencinį rango režimą - jis sukuria meta-žaidimą, kuriame kalbama apie laiko praleidimą žaisdami labiausiai pelningus žaidimo režimus. Arba, žinoma, mokėdami atlaisvinti grynai kosmetinius daiktus dar greičiau ... bet vis tiek baudžiama su atsitiktine lotyniškomis monetomis. Yra dar akivaizdesnis tokios sistemos pažeidėjas: Dead or Alive

. Sėkmingiausias ginkluotų serijų krepšys pradėjo grįžti į "PlayStation" (pirmąją), kai žaidėjai su daugiau nei dvylika atskleidė savo moterų daugiakampių kovotojų kostiumus tuo metu, kai du ar trys buvo prabangūs. Dienoraštis pasidarė ilgiau ir sijonai tapo trumpesni, kai serija progresavo, o simbolis ir kostiumas atskleidė, kad iš esmės veikia kaip kitaip subalansuoto 3D kovotuvo progresavimo sistema. Tačiau penktasis serialo įrašas, kuris dabar turi visą naudą iš internetinio grojimo ir DLC kultūros metų, kad būtų panaudotas, uždengė milžinišką šių kostiumų dalį, patekusius į žaidimo mikrotranscijas (arba, be abejo, nedideles DLC porcijas). Šimtai žaidimų kostiumų, skirtų skaitmeniniams "pin-ups", suskaidomos į atskirus pirkinius arba paketų paketus, o didžioji dalis papildomų dalių kainuoja daugiau nei dešimt kartų daugiau nei pradinio žaidimo suma, tęsinys žaidimams, kuriems niekada nereikalaujama jokių papildomų pinigų Kai kurie iš Negyvų ar gyvų 5

kostiumų pakuočių kainuoja daugiau nei pats žaidimas. Dead or Alive 5 ir panašūs pavadinimai bent turi ginčytiną dorybę suteikti savo gerbėjams tai, ko jie nori už nustatytą kainą be atsitiktinių imčių, pusiau azartinių lošimų neapykantos grobis dėžes. Tačiau lieka ta, kad kai kūrėjas nusprendžia sumušti savo žaidimo dalis už mokamos sistemos, net jei mokama sistema techniškai nekeičia žaidimo, viskas netrukus išsisuko. Yra tokių kūrėjų pavyzdžių, kurie gerbia savo žaidėjus ir siūlo labiau subalansuotą nekonkurencingų mokamų priedų ir pagrindinio žaidimo pusiausvyrą, pvz.,

Rocket League ir Do not Starve

. bet jie tampa vis rečiau, ypač tarp didžiųjų šiuolaikinių lošimų pavadinimų. "Jei jums nepatinka, nepirkite" Laisvosios rinkos argumentą naudojo daugiau nei vienas kūrėjas bando pateisinti savo pelningumo verslo modelį, o šiek tiek žaidėjų tai pakartojo. Taip, dienos pabaigoje niekas priversti nusipirkti žaidimą, kurio nesuderinamos su pinigais sistemos. Tačiau tai yra maža komforto milijonams žaidėjų, kuriems patiko garsioji Orc armijos sistema, kuri yra Shadow of Mordor , ir dabar susiduria su pasirinkimu arba žaisti žaidimą, kurį jie praleido trejus metus laukia ar be jo padaryti ideologinį stendą. Stovas, kuris, jei dabartinės AAA monetizavimo tendencijos tęstųsi, iš tikrųjų nieko neduos. "Nepatinka, nepirkite" argumentas buvo naudojamas, kai žaidimų pradžioje buvo siūlomos juokingos išankstinio užsakymo premijos paskatinta padėti leidėjams kas ketvirtį peržiūrėti. Jis buvo naudojamas, kai žaidimai pradėjo ištrinti savo turinį, užrakinti bitus ir žaidimo elementus, kurie anksčiau nebuvo įtraukti į papildomą mokestį už "Deluxe" leidimus, kurių kaina kainavo 100 JAV dolerių, o ne 60 USD. Dabar jis naudojamas ginti milijardinių dolerių leidėjus, nes jie suteikia "freemium" mobiliųjų pavadinimų schemas į visiškų žaidimų pasaulį.

Net žaidimų, kurie paleidžiami be pirkimo programoje, dažnai juos papildo žemyn linija, varžtais dėl tų pačių problemų, susijusių su anksčiau nepaveiktu žaidimu: žr.

Skyrius ir "Payday II" (

, kurio kūrėjai pažadėjo, kad žaidimams nebus mikrotranszentų) ir netgi senesni pavadinimai, pvz., remastered

Call of Duty 4 arba septynerių metų Two Worlds II . Dažniausiai nepakankami žaidimai bus pertvarkyti į nemokamą žaidimą, todėl keli žaidėjai, kurie vis dar aktyvūs, nori atsisakyti pradinio pirkimo arba prisitaikyti prie sistemos, kuriai jie nepasirašė, kai jie įsigijo žaidimą. Tai ypač pasakytina apie daugelio žaidėjų šaulius (žr. Battleborn ir Evolve ) ir internetiniai RPG žaidimai. Battleborn , $ 60 žaidimas paleidžiant 2016 m. Yra nemokamas su mikrotransacijomis po metų. Video žaidimai ne visada turėjo paslėptus mokėjimus už žaidimo dalis, kuri, kaip manoma, buvo nemokama. Mes naudojome kodų kodus, norėdami praleisti šlifavimą, slaptus plotus ar nežinomus metodus, skirtus specialiems daiktams ar tik galbūt kūrėjams, turintiems pakankamai savimonės, kad nekliudytų jiems maitinančias rankas. Manoma, kad tokio "aukso amžiaus" mąstymas nėra visiškai naudingas: tiesa tiesa, kad jei šiandien būtų visada prijungtas internetas su greito mokėjimo sistemomis, kuris būtų galimas 1985 metais, kas nors būtų bandęs apmokestinti už dizenteriją išgydyti Oregono takas . Beje, tai gali būti ir mažesnė pokšta, nei manote, beje.

Jei jums tai nepatinka, jūs iš tikrųjų to negalite nusipirkti. Tačiau anksčiau jūs griežtai apribosite žaidimus, kuriuos galite leisti sau pirkti ... ir net tie, kurie jums patinka, gali pasikeisti, kai tęsinys paskelbiamas. Taigi ką turėtume padaryti?

Deja, atrodo, kad labai mažai, kad žaidėjai ar netgi garsiakalbis iš žaidimų spaudos gali iš tiesų pasiekti kovos su šia tendencija. Kiekvieną kartą, kai tai vyksta, forumuose ir komentarų skyrelyse užpildomi tvirti žaidėjai, kurie atsisako remti vis labiau manipuliuojančią sistemą. Ir dažniau negu tokie žaidimai išleidžia milijonus kopijų ir uždirba šiek tiek pinigų iš savo mikrotransziavimo sistemų. Galite riboti savo pirkinius į žaidimus, kuriuose yra įprastų pridėtinės vertės DLC (išplėstos RPG iš Bethesda ir Bioware, naujausių "Nintendo" žaidimų, gana daug nepriklausomų pavadinimų). Arba tiesiog laikykitės pigesnių žaidimų ir nemokamų bilietų kainos, kurioms būdingos visos mikrotransporto ekonomikos problemos, bet neturinčios galimybės paprašyti, kad mokėtumėte iš anksto. Bet galų gale jūs tikriausiai ketinate patekti į pilną kainą mikrotranszijos žaidimą, kurį tikrai norėtumėte žaisti, verčiančią jus išsilaisvinti ar praleisti. Tik vos tik įmanoma, kad vyriausybės galėtų įsitraukti. Tai yra kelias, per kurį kyla pavojus, tačiau kai kuriais atskirais atvejais jis bent jau suteikia vartotojams papildomų priemonių. Dabar Kinijai reikalaujama, kad kūrėjai paskelbtų, kaip laimėti konkrečius elementus atsitiktinių imčių lošimų sistemose, pvz.,

Overwatch

grobio dėžėse, ir Europos Komisija ilgai ir sunkiai žiūri į "nemokamų" žaidimų rinkodarą stenkitės, kad mokėtumėte kiekvieną ratą. Tačiau atrodo, kad daugiau ar mažiau neįmanoma, kad bet kokie įstatymai ką nors darys, išskyrus šiek tiek daugiau dėmesio kai kurioms gailesnėms šiuolaikinės lošimų pramonės praktikoms.

Atsiprašau, kad baigiau tokį išsamų dabartinių tendencijų įvertinimą apie tokią žemutinę pastabą. Bet jei yra kažkas, ką per pastaruosius dešimt metų žaidimų mums išmokė, tai yra tai, kad didžiausi įmonių veikėjai neturi nieko panašaus, kai kalbama apie naujų būdų, kaip išnaudoti pinigus iš savo klientų, panaudojant kuo mažiau pastangų.

Kaip sakoma, jūs negalite atsikabinti varpelio, ypač kai tai yra kasos aparato "DING". Bent jau turėtumėte žinoti apie aukščiau minėtus mikrotechnologijų metodus ir kodėl jų pateisinimai nepažįsta tiesos. Būdamas informuotas, tai geriausias būdas išvengti, kad jis nebūtų nukirsta ... arba bent jau buvo nukirstas, nežinant, kodėl.

Vaizdo kreditas: DualShockers, VG24 / 7


Kas yra teleobjektyvas?

Kas yra teleobjektyvas?

Teleobjektyvų objektyvai gali būti neįtikėtinai naudingi, bet kaip jie skiriasi nuo kitų objektyvų, ir kada juos reikia naudoti? Kas yra teleobjektyvas? SUSIJĘS: Kas yra "normalus" kameros objektyvas? Teleobjektyvas yra objektyvas, kuris atrodo, kad padidina tolimiausius objektus. Norėdami tai padaryti, jie turi turėti židinio nuotolį ilgiau nei įprasto objektyvo ar objektyvo, kuris apytikriai atitiktų žmogaus akies optines savybes.

(how-top)

Kaip automatizuoti mėgstamiausias programas su IFTTT

Kaip automatizuoti mėgstamiausias programas su IFTTT

If This Then That (IFTTT) yra internetinė paslauga, kuri gali kartu sujungti įvairius skirtingus produktus ir paslaugas, kad galėtumėte automatizuoti beveik bet ką tavo širdis trokšta. Kai kas nors pažymės jus "Facebook", nusiųskite šią nuotrauką į "Dropbox". Gaukite el. Laišką, kai "Craigslist", atitinkantis jūsų paieškos terminus, pasirodys naujas elementas.

(how-top)